闭环将至:我们是否正在失去创作自由?

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引子:从下架事件看结构性控制的现实
2025年7月,一场席卷游戏业界的“下架风波”引爆了创作者和玩家社群的焦虑:短短两周内,上千款“成人限定(AO)”和“NSFW”游戏突然从Steam和独立游戏平台itch.io上消失theguardian.com。这些被下架的作品不仅限于极端题材,甚至包括了一些曾获奖的独立游戏。在没有任何政府禁令的情况下,如此大规模的内容清洗令人震惊。那么,这背后究竟发生了什么?
事实逐渐浮出水面:一家澳大利亚民间组织Collective Shout发起了针对Steam和itch.io的道德运动,指责平台上存在涉及强奸、乱伦和未成年人性虐待主题的游戏theguardian.comtheguardian.com。更重要的是,该组织并没有直接要求政府介入审查,而是巧妙地绕过国家机器,将矛头指向了平台赖以生存的金融系统——它们游说VISA、Mastercard等支付处理商切断对此类游戏的支付渠道finance.sina.com.cn。迫于压力,Steam在7月16日火速修改了平台政策,新增了“禁止可能违反支付服务商规定的内容”一条,并据此开始“退休”(下架)相关游戏theguardian.comtheguardian.com。一周后,itch.io也公开声明其支付接口受到审查,紧急将站内所有标记为“NSFW”的游戏页面从商店搜索中移除,以进行全面内容审核theguardian.com。Collective Shout随即宣称,这是其组织超过1000名支持者联名致信支付公司的胜利成果theguardian.com。由此,一条由社会运动→支付渠道→平台规则→内容下架串联起来的“非国家内容治理”路径清晰可见。
值得注意的是,此次事件中没有任何法律的新规。被下架的游戏大多在法律上是合法的,但在资本与舆论的合谋下,它们依然难逃被封杀的命运theguardian.comtheguardian.com。这暴露出现代内容生态中的一个残酷现实:即使没有政府的直接审查,创作自由仍可能被更隐蔽的力量所钳制。大型平台的内容标准往往由商业利益和道德压力塑造,而支付渠道等基础设施也成了变相的“执法者”。当资本治理闭环逐渐成形,我们不禁要问:在这个环环相扣的控制机制下,我们是否正在失去宝贵的创作自由?
接下来,我们将以此次Collective Shout推动成人游戏下架的事件为切入点,拆解这一现代资本治理闭环的五个环节——标准制定、内容评估、支付接口控制、算法舆论封闭、路径封锁——深入剖析其运作机制和对创作者、玩家的影响,并探讨在这一局面下可能的现实应对策略。
五环闭环机制解析
2.1 标准制定:谁在书写内容准则?
图:法槌象征平台内容政策制定的权威。“标准制定”环节决定了什么内容被允许进入发行渠道。
标准制定是闭环的第一环。它指的是由平台或行业机构设立内容准入规则和规范的过程,包括服务条款、社区准则、分级制度等。这些标准表面上由平台所有者制定,实则经常受到外部力量的影响。在Steam的案例中,我们看到平台规则的调整直接回应了支付公司的施压和道德团体的诉求theguardian.comtheguardian.com。7月16日,Valve在Steam开发者规则中新增了“一旦内容可能违反Steam支付处理商的规定,即不允许上架”的条款theguardian.com。这一改动等于借用金融机构的标准来约束创作者,实际上赋予了支付公司对内容标准的间接影响力。
值得注意的是,这种标准往往高于法律要求。许多在某些国家合法发行的内容,可能因为不符合平台或支付方的“企业准则”而被拒之门外。例如,本次事件中涉及的乱伦、性暴力题材游戏在法律上并非全部非法,但在道德运动压力下却被纳入禁止之列theguardian.com。这体现出一种私有领域的“超国家规范”。正如有评论指出的,欧美金融巨头通过统一的道德标准来钳制全球内容,当美国的信用卡公司将自身标准应用于日本合法发行的成人同人游戏时,形式上看是商业决定,实质上形成了一种跨国审查ccc.technews.twccc.technews.tw。谁的标准算数? 当平台为了自保而采纳强硬标准时,创作自由的边界就已被大大收紧。
此外,标准制定阶段的模糊性也为后续环节埋下隐患。Steam新规中所谓“某些成人内容”究竟指哪些类型?模棱两可的措辞给予平台广泛裁量权,也为过度审查打开方便之门ccc.technews.tw。一旦抽象标准确立,哪怕初衷只是不允许极端个例,实际执行中都可能演变为大范围波及。这正是闭环控制可怕之处:从一开始就设定了一个弹性极大的规则天花板,日后可以随需要不断拔高。对于创作者而言,内容创作的安全范围被标准制定者预先圈定,一些题材从此被打上“不受欢迎”的标签而难以问世。
2.2 内容评估:灰色地带与审查实践

图:ESRB的“AO(成人仅限)18+”评级标识。内容评估环节通过分级和审核,将创作内容归类为不同等级,从而决定其可见度和发行渠道。
有了标准,还需要具体去评估哪些内容触碰了红线。这就是第二环节——内容评估。它涵盖人工审核、算法识别、用户举报以及行业分级制度等,将抽象标准应用于具体作品。在此次事件中,内容评估既发生在民间监督层面,也体现在平台自查层面。
一方面,Collective Shout等组织扮演了“非官方评估人”的角色。他们主动搜寻Steam和itch.io上的所谓违规内容,列举出包含强奸、乱伦题材的游戏清单,并在公开信中宣称“发现了数百款含有强奸、乱伦和儿童性虐待内容的游戏”theguardian.com。这些团体基于自身道德准则对内容做出了负面评估,并将其放大为舆论压力。这种外部评估往往带有强烈的主观色彩和选择性:他们聚焦最引人争议的极端案例来定义整个群体的形象,使得所有成人向创作都被污名化为“应当清除的害群之马”。
另一方面,平台在压力下启动了自我审查式的内容评估。Valve据称“退休”了数百款游戏,但并未公开具体名单,只含糊表示下架的是违反新规的游戏theguardian.com。itch.io则更为彻底,一次性将2万多款标记为NSFW的作品全站下架(隐藏),以便逐一审核theguardian.comwired.com。由于itch是开放平台,无法立即人工精确挑出违规项,只能祭出“先斩后奏”的笨办法——全部下架再说itch.ioitch.io。这导致许多并非涉及极端色情暴力的作品也遭殃。例如,有开发者指出,他的游戏因为被误判含有真人色情而遭下架,实际上游戏内容只是隐晦的恐怖美学,与真人色情无关wired.com。还有作品探讨LGBTQ+主题或成人情感的游戏(如Robert Yang的《Radiator 2》)也被波及隐藏,纯粹因为打了“NSFW”标签theguardian.com。可见,当标准笼统而审查压力巨大时,内容评估很容易走向“一刀切”,错杀无辜在所难免。
更严重的是,这种评估往往缺乏透明度和申诉机制。被下架的开发者往往只收到一句含糊的理由通知,却无从确切得知是何种内容违规wired.com。模糊的标准加上不透明的评估,使创作者陷入不安全感:不知道自己的创作哪天会踩雷,也不清楚如何自证清白。这种环境本身就对创作自由形成了寒蝉效应——创作者会倾向于自我审查,避免尝试任何可能擦边的题材。内容评估环节原本应当保障适龄分级、平衡创意与伦理,如今却更像高悬头顶的达摩克利斯之剑,让大胆创新者随时可能中剑陨落。
2.3 支付接口控制:金流即命脉

图:主流信用卡标识,Visa与Mastercard等支付巨头掌控着数字内容交易的命脉。一旦它们介入审查,创作者的商业生存空间将受到致命威胁。
如果说平台规则是明面上的门禁,那么支付接口就是内容生态的血脉。一部作品再有受众、再符合法律,只要无法通过常规支付渠道变现,就等于被判了“商业死刑”。现代资本治理闭环中,“支付接口控制”已成为最凌厉也最隐蔽的审查利器。
在此次事件中,支付公司扮演了不容忽视的核心角色。Collective Shout深谙其道:与其直接要求平台封禁,不如釜底抽薪,让支付处理商断流。正如itch.io创始人Leaf所言:“我们的支付处理能力对平台上每一位创作者都至关重要”finance.sina.com.cn。一旦支付渠道被掐断,平台将无法正常运作,开发者无法获得收入,玩家也无法购买或支持创作。可以想见,当Visa、Mastercard的代表向Steam施压时,Valve别无选择只能修改政策自保;当Stripe和PayPal对itch.io发出警告时,小团队的itch更只能立即服从itch.ioitch.io。毕竟,对任何商业平台来说,失去支付等于失去生命线。
这种金融层面的控制力近年在全球范围内愈发凸显。早在2021年,订阅创作平台OnlyFans一度宣布禁止色情内容,就是因为银行和卡组织的压力(虽然后来在反对声中撤回)theguardian.com。同年Mastercard出台针对成人内容商户的新规,被美国公民自由联盟批评为“金融审查”,侵害合法内容创作者的言论自由和生计theguardian.com。正如电子前哨基金会指出的:金流是网站生存的氧气,掐住它就等于实施间接审查ccc.technews.tw。在美国曾曝光的“扼喉行动(Operation Choke Point)”中,政府通过银行系统卡断不受欢迎行业账户的做法广受争议,最终被叫停ccc.technews.tw。但如今换成私人公司的“自愿”行为,监管反而难以介入,形成了法律真空ccc.technews.tw。支付巨头可以以维护品牌形象为由,单方面拒绝为某类合法但有争议的内容服务。这种“财务红线”机制使得创作者即使没有触犯法律,也可能因为不合主流价值而被系统性断粮(有评论将其称为将性工作者等群体“系统性红线化”ccc.technews.tw)。
对于游戏创作者和发行平台来说,支付接口控制带来的寒意是真实而直接的。本次事件让不少开发者痛陈:“信用卡公司不应当充当道德法官,决定我们能玩什么”ccc.technews.tw。超过15万玩家联名请愿,要求Visa和Mastercard停止干预合法娱乐内容,捍卫消费者选择故事的权利theguardian.com。因为大家都明白,一旦这个先例成立,支付公司今日可以封杀色情内容,明日就可能因舆论压力拒绝处理其他类型的“有争议”作品的交易。当金流闸门掌握在少数寡头手中而缺乏透明标准时,创作自由便悬挂在他们一念之间。更何况,金融机构的天性是趋利避险,它们宁可错杀也不愿冒名誉风险——正如Stripe直接告诉itch.io,他们无法支持任何“以性愉悦为目的”的内容wired.comwired.com。这无疑进一步压缩了创作者的生存空间:在主流支付体系中谋生,需先确保作品绝对“政治正确”且不触动道德高压线。
2.4 算法舆论封闭:被圈养的观念生态
图:上锁的鼠标与网络线象征内容审查算法。算法既可以限制不良内容传播,也可能形成信息茧房,将某些声音排除在主流舆论之外。
现代内容分发离不开算法驱动的推荐和搜索。在闭环治理中,算法扮演着守门人和舆论塑造者的双重角色。所谓“算法舆论封闭”,指的是通过平台算法的调整,使特定内容和观点在公众视野中被弱化、隔离甚至彻底屏蔽,从而形成一个自我强化的舆论闭环。
首先,算法可被用于识别并屏蔽违规内容。大型平台往往部署机器学习模型来检测色情、暴力等元素,一旦判断为违规就自动限流甚至下架。在此次事件后,Steam和itch.io很可能强化了对成人内容的算法识别。YouTube、Facebook等早有类似先例:AI系统扫描图片、文字,凡疑似违规就降权处理。然而算法的局限在于误伤时常发生,同时有目的的内容也能通过对抗性手段逃避检测link.springer.com。当算法过严,正常创作可能惨遭错杀;当算法有漏网,又会招致道德批评迫使更严。最终的平台选择往往是宁可错杀,也不放过——这使创作者即使绕开人工审查,也难逃算法的法眼。特别是对独立开发者而言,他们缺乏资源调整作品来讨好算法,也无法像大公司那样申诉白名单,只能被迫接受算法的判罚。
更隐蔽的是算法对舆论环境的塑造。当某类内容被判定“不适宜”后,平台的推荐系统和搜索结果会将其有意淡化甚至屏蔽。这导致一个后果:玩家和大众看不见这类内容的存在,从而也不再讨论它。久而久之,围绕该内容的讨论圈被边缘化,支持者的声音被封闭在小圈子里难以传到主流舆论场。在成人游戏事件中,我们看到主流媒体大量报道“下架有理”,而支持创作自由的一些声音相对弱小。这并非巧合:社交平台上的热门算法更倾向推送符合普世道德的论调,对抗性的观点则可能因“争议”而被算法降权。正如有开发者在Bluesky上愤慨指出,这种联合支付公司和算法的行动无异于在对LGBTQ人群和性表达开战theguardian.com——但这样的言论在更主流的Twitter/X等平台未必能被广泛传播。
算法的封闭效应还体现在信息茧房的形成。普通玩家可能因算法推送只接收到“污秽游戏该下架”的单一论调,渐渐认同这种叙事;而创作者圈子里则充斥着“资本审查无孔不入”的无力感,但又传不到圈外去。双方各自困在算法营造的认知环境里,彼此隔绝。这种舆论上的割裂对创作自由也是不利的:缺乏广泛支持的创作者更容易被各个击破。当主流用户甚至不知道某些内容被封杀,抑或默认“看不见=不存在”时,审查者就达成了目的。算法默默地将不合主流价值的内容挡在聚光灯之外,不产生讨论,也就不产生反对声音。至此,一个近乎自洽的舆论闭环就形成了:公众视野里只有被过滤后的“安全”内容,所有出格者要么消失要么被贴上污名。
2.5 路径封锁:创作者的退路何在?
图:被铁链锁住的书本和电脑,象征内容传播路径被封锁。即使创作者另辟蹊径,自建小众渠道,也可能被上游基础设施封锁而难以为继。
闭环的最后一环,是对替代发行路径的封锁。当主流平台和渠道严格管控时,创作者往往尝试寻找边缘化的出路:自建网站直销、转投小型平台、通过第三方支付或加密货币变现,等等。然而,现代互联网的基础设施高度集中,去中心化的尝试也面临层层封锁。
一个典型例子是此次事件发生后,不少玩家和开发者把目光投向更宽松的替代平台。但现实是残酷的:没有了支付支持,任何平台都举步维艰。itch.io已经算是独立开发者的天堂,却也因为依赖Stripe和PayPal而受制于人itch.ioitch.io。再小众的平台,只要要处理信用卡交易,就绕不开那些金融巨头的规则。同样,开发者若尝试在自己网站上售卖成人游戏,仍需要支付网关,而绝大多数支付网关最终通往Visa/Mastercard网络。一旦这些上游渠道不合作,创作者自主发行的路也被堵死。正如业内人士指出的:“金流一断,你连请律师打官司的钱都筹不到”ccc.technews.tw——连基本生存权都被剥夺,又何谈斗争?
有人或许会说,可以借助加密货币等去中心手段规避审查。然而加密货币在主流用户中的普及度有限,交易体验远不如信用卡便利。而且,域名注册商、云服务商、应用商店这些关键环节也可能以服务条款为由拒绝违规内容的网站或App。历史上曾有成人内容网站因为舆论压力,被域名服务商吊销域名、CDN厂商中止服务的案例。互联网基础设施的上游同样集中于少数巨头,一旦某种内容被列入黑名单,从DNS解析到服务器托管,各环节都可能遭遇封锁。一款游戏即使不通过Steam发行,玩家要下载也离不开操作系统和网络环境:如果Windows和杀毒软件将其认定为“不良程序”阻拦安装,或者社交媒体全面禁止其相关讨论链接,那这款游戏基本等于被社会性死亡。
路径封锁的另一层含义,是创作者职业发展的路径被锁死。当你因为坚持某类创作而被主流平台封杀,就可能永远被排除在主流行业之外。在一个以平台资历和用户基础论成败的生态里,离开Steam/主流主机市场意味着大幅减少受众,很多作品将“少有人闻”wired.com。久而久之,这些创作者要么被迫转行,要么被迫转型创作迎合主流标准的内容。无论哪种,对多样化创作生态都是巨大的损失。当所有道路都指向同一个价值标准时,文化的丰富性也就无从谈起。路径的多样性原本是抵抗集中审查的缓冲,可如今闭环机制的每一环都在蚕食这种多样性,逼创作者走上单行道。
综上,标准制定、内容评估、支付控制、算法封闭、路径封锁这五环环环相扣,构成了现代资本驱动的内容治理闭环。一旦启动,几乎囊括了从创作到消费的全链路控制,让不合规范的内容寸步难行。接下来,我们结合Collective Shout促成Steam/itch.io下架事件的始末,进一步观察这一闭环的实际运作,以及权力在其中如何转移和分层。
Collective Shout事件复盘:控制权的转移与分层结构

让我们详细回顾一下2025年这场成人游戏下架风波,看看非国家内容治理的控制权是如何在不同主体间传递,以及各层级如何分工协作,构筑起强大的审查合力。
事件起点(4月): 今年4月,Collective Shout将矛头对准一款名为《No Mercy》的成人游戏,指称其中包含乱伦、强奸等不良情节theguardian.com。她们成功发起请愿,迫使Steam和itch.io同时下架了该游戏theguardian.com。这初步证明了民间团体对平台决策的影响力。但当时影响范围局限于单一作品,平台也并未改变整体政策。
策划升级(5月-6月): 尝到甜头的Collective Shout并未止步。随即,她们整理了一份更长的“问题游戏”清单,上百款成人向游戏被列入黑名单,并将此情况上报给主要的国际信用卡公司theguardian.com。6月,该组织向Visa、Mastercard和PayPal发布公开信,呼吁这些公司履行企业社会责任,立即停止为Steam和itch.io上“充斥强奸乱伦游戏”的商店提供支付服务theguardian.com。这一举动标志着控制权从道德舆论层转移到了金融资本层面:Activist团体主动让渡战场,由支付巨头出面“执法”。
平台受压(7月上旬): 信用卡公司并非直接公开发文干预,但据后来的报道,Visa和Mastercard私下里向Valve施压,要求其做出整改,否则不排除限制对Steam的服务theguardian.com。7月初,Valve管理层召开紧急会议,讨论应对方案。作为预防措施,Valve决定修改平台规则以表态顺从theguardian.com。7月16日,Steam规则更新生效,当天起开始有部分成人游戏被“软下架”(从商店隐去,但已购用户库不移除)。7月18日,PC Gamer等媒体收到Steam确认消息:“若游戏内容违反支付方规则,将予以下架”theguardian.com。然而Steam并未公布具体标准和名单,只是低调地执行。这显示出平台层的被动与隐忍:他们不愿高调谈论此事,显然心存顾虑。
全面爆发(7月下旬): 事情在7月下旬达到高潮。或许是Valve的动作未令激进人士满意,Collective Shout继续向itch.io的支付方施压itch.io。作为小型公司,itch.io受到的冲击更为剧烈:7月24日,创始人Leaf被迫公开发布公告,承认平台支付功能面临生死存亡,不得不一次性将全部成人向内容下架整改finance.sina.com.cnfinance.sina.com.cn。这一消息震惊了独立游戏圈——一个开放的平台宣告“失守”,标志着民间审查力量攻陷了最后的成人内容据点。紧接着,Steam也被曝光实际下架了数百款AO游戏wired.com。据澳大利亚媒体统计,Steam受影响的游戏可能超过400款ccc.technews.tw。事件规模之大,远超此前想象。Collective Shout随即发表胜利声明,在社交媒体上夸耀此乃她们推动的成果,引发许多玩家和开发者的愤怒回击ccc.technews.tw。
反制与僵持(7月末-8月): 面对突如其来的审查狂潮,全球玩家和开发者迅速组织起反制行动。有人发起Change.org请愿,短短数日聚集超过15万签名,呼吁停止由支付公司和道德团体对娱乐内容的干涉theguardian.com。玩家社区甚至主动公开Visa、Mastercard客服电话,号召大家打电话抗议theguardian.com。在强大压力下,itch.io于7月末开始部分恢复免费成人游戏的索引展示(因免费内容不涉及支付)wired.com。8月初,Leaf宣布正积极寻找愿意支持成人内容的新支付伙伴,争取让付费内容也逐步恢复上架wired.comwired.com。另一方面,Mastercard和Visa则对媒体声称:“我们并未针对任何游戏作出评估或要求限制活动,我们允许一切合法购买,前提是商户有适当措施确保卡不被用于非法交易”wired.com。卡组织试图撇清直接审查的指责,把责任推回平台身上。然而这种表态并未平息质疑——毕竟正是它们制定的含糊规则让平台自缚手脚。
截至目前,新规在Steam和itch.io仍然有效执行,许多成人游戏创作者陷入持续的困境。据后续报道,由于担心失去支付渠道,Steam等平台短期内不大可能恢复先前的宽松政策theguardian.com。不过,此次事件也让业界更加警觉支付巨头的权力和规则的不透明。一些观察者指出,也许正因为这次声浪强烈,未来支付公司在回应类似倡导团体时会更加谨慎theguardian.com。不管怎样,Collective Shout事件为我们清晰展示了“非国家控制型内容治理”的分层结构:道德团体点火,金融资本浇油,平台被迫灭火,创作者作品则成为牺牲品。这套流程在无需任何国家立法介入的情况下达成了近乎同等效力的审查结果,其高效和可怕之处,值得所有内容创作者警惕。
玩家与创作者面临的现实威胁
透过上述机制和事件,我们已经看到现代内容闭环治理如何步步蚕食创作自由。那么,对普通玩家和独立创作者而言,这种“无形之笼”带来了哪些切实的威胁?主要可以归纳为以下几个方面:叙事自由的压缩、分发权利的丧失,以及生存逻辑的重构。
- 叙事自由受限: 当某些题材被打上“不道德”标签并列入黑名单后,创作者在讲述故事时就会自我设限。一些边缘题材(如黑暗心理、成人情感、LGBTQ+叙事等)原本有其艺术和社会价值,但现在创作者可能不敢触碰,担心作品无法通过平台审核或遭舆论围攻。久而久之,可讲述的故事范围不断收窄,只剩下政治正确、安全无虞的主题。这对游戏媒介的多样性是巨大损害。正如Change.org请愿书所言,玩家理应拥有“选择自己喜欢的故事”的权利,而不应被他人的道德标准所剥夺theguardian.com。然而在闭环治理下,玩家能接触的故事已被预先过滤,很多声音尚未发出就已被扼杀在创意萌芽中。
- 分发权利丧失: 独立开发者过去还能依赖开放平台直面受众,如今这种分发权正被巨头们收回。当Steam成为“唯一的大型商城”时,如果你的游戏被拒之门外,意味着绝大部分PC玩家将永远接触不到它wired.com。移动端有苹果App Store和Google Play的双寡头,把关同样严格。就算你采取网页发行或P2P传播,如果支付渠道、宣传渠道都被封锁,用户获取门槛极高,传播范围十分有限。可以说,创作者的发行命脉已经被高度垄断在少数几家公司手中。一旦遭遇封禁,创作者实际上被逐出了整个主流市场。玩家则被动失去了接触此类作品的渠道,哪怕他们成年且志愿,也无合法便捷途径获取想要的内容。这是一种变相的集体惩罚,让所有人都为少数极端内容埋单。
- 生存逻辑改变: 对创作者来说,创作不再仅仅是艺术表达,更变成了一场步步惊心的生存游戏。过去或许你只需考虑市场喜好,如今还必须研究平台政策、支付规则,甚至揣摩舆论风向,小心避开所有地雷。哪怕如此战战兢兢,也可能因某次规则变化而失去收入来源。许多成人向独立开发者在7月下架潮中一夜之间丧失了主要营生渠道,不少人陷入经济困难,被迫转行或转做乏味安全的项目来糊口。这种“合规成本”严重打击了创新意愿——创作者被迫将精力从创造内容转向规避风险。对于玩家而言,长远来看他们的选择将更加单一,同质化、安全化的大作充斥市场,而小众创新的作品难以为继。整个生态的生存逻辑变成由资本和主流价值观主导,异质创意被挤压淘汰。这种环境下,玩家和创作者实际上都成了受害者:玩家失去了丰富体验的机会,创作者失去了按自身意志表达的自由。
总之,现代资本内容治理闭环营造出一个貌似繁荣实则单调、安全但缺乏锋芒的创作环境。在这个环境里,玩家看到的是千篇一律的“经过许可的”作品,创作者活着却仿佛行尸走肉——只能机械生产符合作弊的内容而不敢越雷池半步。叙事的自由度、发行的自主性、创作生存的逻辑都在发生质变。更令人忧虑的是,这一切并非通过国家法律强制实现,而是在温水煮青蛙般的市场演化中偷偷发生,等人们察觉时,为时已晚。
个案还是阴谋?去人名化的结构剖析
在讨论这些问题时,一个常见的反驳是:“这不过是一起孤立的事件,或是某些团体的阴谋,不代表整个行业趋势。”然而,我们有充分理由相信,Collective Shout事件绝非偶发孤例,而是未来内容生态中可能反复上演的剧本。我们也不应将问题简化为某个人或某个组织的阴谋论——真正驱动这一切的是更深层的结构性力量。
首先,类似的模式早有迹可循。除了前文提到的OnlyFans差点清扫成人内容theguardian.com外,再往前看,维基解密在2010年公布美国机密文件后,Paypal和各大信用卡公司集体拒绝处理其捐款,就是一起经典的“非国家金融封锁”案例。当时并无法律禁止支持维基解密,但金融机构自发充当了审查工具。同样,在电子游戏领域,过去也曾有平台因为舆论压力下架某些政治敏感游戏或具争议的独立作品。这些事件都有一个共性:不需要政府命令,商业实体自行实施了审查。Collective Shout事件只是将这种模式推进到了一个新高度——从单个平台扩展到整个产业链闭环。
其次,将此视为阴谋论未免低估了系统动力。很容易把矛头简单指向Collective Shout,仿佛只要没有这个组织,一切就风平浪静。但换个角度想:为何Collective Shout能得逞?是因为金融巨头愿意配合;而金融巨头之所以配合,是出于对自身品牌和监管风险的考量。这背后反映的是资本逐利和避险的本能,以及社会舆论在互联网时代的快速压迫力。这些都是结构性因素,不是消灭某个组织就能解决的。今天没有Collective Shout,明天可能出现“Collective Voice”或其他什么团体,打着不同旗号去施压平台和支付方。只要机制存在,角色可以互换。当我们聚焦个人或团体阴谋时,恰恰忽视了那张笼罩在每个人头顶的“看不见的网”。
为了更透彻地理解这一点,我们可以尝试“去人名化”分析。先不论Collective Shout、Visa或Steam这些具体名字,单纯看权力如何流动:有一套价值观通过社会运动影响了关键基础设施的规则制定,然后由这些基础设施反过来规训个人行为。这是一种典型的现代治理术:软性规制(Soft regulation)。它不是政府自上而下发号施令,而是通过中间环节的“规制者”达成目的。中间环节可能是市场龙头企业(支付公司、平台)或行业协会甚至NGO。这和传统阴谋论所谓少数人密谋不同,它更像一种“无人驾驶”的系统——每个参与者只是逐利或逐名在行动,但合起来形成了一个强大的控制场。从金融角度看,Visa何尝不是在维护自身利益?从平台角度看,Valve也只是保护自家生意不受损失。而Activist团体则坚信自己在伸张正义。没有谁觉得自己是邪恶的审查者,可最终效果却是审查发生了。这正应了那句话:“道路通向地狱,往往由善意铺就”。
因此,我们不能把问题简化成几个坏玩家的问题,也不能一味阴谋论地认为背后有统一黑手操纵。真正该警惕的是机制本身的失控。当社会公序良俗的维护不再经过民主程序和公开辩论,而是由商业力量绕道实现,我们就进入了一个危险的灰色地带:没有法律保障的言论和创作,一样可能因为“潜规则”而被惩罚。它不是某个人的阴谋,而是一种新型权力技术在发挥作用——一种无需政府就能运转的“去中心审查”。对此保持清醒,远比纠结于指责某个组织更重要。
三种现实主义策略:在夹缝中求生与抗争
面对资本闭环的重重高墙,创作者和玩家难道只能坐以待毙,眼睁睁看着创作自由空间日益缩小吗?当然不。在悲观之余,我们也应思考现实主义的应对策略。这里提出三种方向,供创作者和支持创作自由的玩家参考:系统内生存、边缘建构、系统外火种。
- 策略一:系统内生存 – 首先也是最无奈的一点,在短期内,创作者可能需要学会在主流规则内曲线救国。这并不等于放弃原则,而是采取更聪明的方式规避审查。例如,有开发者开始在敏感内容上提供“双版本”:一个符合平台要求的和谐版供上架,一个完整版私下通过补丁或外部链接提供给成熟玩家。这种“两步走”策略虽然麻烦,但在当前环境下是保存作品完整性的方法之一。另外,加强自我标记和内容提示也很重要。itch.io的新规要求创作者确认内容符合支付方政策itch.io。开发者需要仔细研究各支付平台的政策细则,尽量避免触雷(比如避免涉及真实未成年人形象、避免使用某些违规关键词等)。对玩家而言,则可以在购买后尽快下载备份内容itch.io。正如itch.io所提醒的,不要让任何公司决定你能拥有何种内容itch.io。系统内生存策略说白了就是“打一场官僚战争”——利用规则的缝隙和程序正义,尽可能保障创作和获取。如果说这有些妥协色彩,那也是为了在艰难时期保全实力,伺机而动。
- 策略二:边缘建构 – 主流系统之外,永远存在边缘地带可以耕耘。历史证明,新的技术和社区常常在旧秩序过于压抑时诞生。例如,当主流社交媒体审核严格时,去中心化的平台(像Mastodon、Bluesky等)吸引了被驱逐的用户。在游戏领域,我们也可以探索建立利基市场:比如专门服务成人创作者的平台,使用小型支付处理商或加密支付,从界面到宣发都针对成年受众优化。虽然它们规模不大,但聚集忠实粉丝和创作者群体,自成生态。国际上已有一些尝试,如成人游戏发行商Mangagamer、Fakku等运作多年,虽也受支付影响但通过会员订阅等方式部分绕过卡组织限制。又或者,采用分布式发行理念,通过BT种子、IPFS等技术发布游戏,让内容存储和分发不依赖单一服务器。虽然大众用户目前不习惯这些方式,但在逼仄环境下,边缘化技术和社区有机会成长。重要的是形成创作者联盟,共同建设这些替代空间,并与愿意冒险的服务提供商合作。边缘建构不是躲进象牙塔自我封闭,而是在边缘开辟新路,逐步扩大影响力,最终让主流也无法忽视这股力量。
- 策略三:系统外火种 – 最具长远意义却也最艰难的是在系统外保存火种,为未来可能的改变做好准备。这包括几个层面:一是法律与政策倡议。尽管目前政府未介入,但并不意味着我们不能寻求立法保护创作自由。例如推动“反财务审查”法案,限制支付公司以道德名义拒绝合法业务;或者呼吁在文化产业制定更明确的分级发行法规,防止企业过度自律。二是观念传播。玩家和创作者需要持续发声,提高公众对这种隐性审查的认识。媒体报道和公共讨论越多,资本机构顾虑形象,才不敢肆无忌惮。至少,目前支付巨头已经感受到了舆论压力,开始对外谨慎表态wired.com。这就是火种在发挥作用——一丝舆论的星火,可能点亮更多人心中的质疑。三是文化备份。就像Internet Archive保存书籍影像一样,我们也可以备份那些被下架的游戏和内容,以免它们真的从历史消失。也许当时代风向转变时,这些备份的作品能重新面世,成为自由表达的见证。系统外火种强调的是一种长期抗争的希望:即使短期改变不了现实,也要保存变革的可能性。我们在体制外守住价值与记忆,不让语言与创意的火焰彻底熄灭。
当然,这三种策略并非彼此割裂,它们可以同时并行:一边在主流平台上谨慎求存,一边培育替代空间,同时不忘大声疾呼变革。对于热爱游戏和自由表达的人来说,最重要的是不要陷入绝望和沉默。如果创作者因为恐惧不再尝试突破,玩家因为习惯而接受现状,那么闭环才算真正完成了对我们的征服。
结语:语言不能退场
写到这里,我不禁想起一句话:“在我们能够说出自己之前,必须先保有自己。” 创作自由正如人的语言能力,是我们表达自我的基本权利。如果任由资本和舆论的闭环层层围堵,最终我们可能连述说自我的语言都被剥夺,只剩下一套他人预设的话语在喉间回响。
Collective Shout事件敲响的警钟仍在回荡。这不仅是成人游戏社区的危机,也是整个创意领域的隐忧。也许有人会说:“成人游戏被封与我何干?” 但不要忘了,审查的触手一旦伸出,今天指向你所反感的对象,明天可能就会指向你所喜爱的事物。在这场关于创作边界的博弈中,没有人是真正的旁观者。语言不能退场,我们必须勇敢地为表达的权利鼓与呼。
或许短期内,资本的围城无法击破;或许我们的声音微弱如萤火。然而,正是无数微光才汇聚成星辰大海。在文章的最后,我想以第一人称的姿态向同行和同好发出呼吁:不要放弃创作自由的信念,不要停止质疑和讨论。哪怕环境再恶劣,我们心中应当始终保有那团火——相信游戏可以承载多元的故事、相信玩家有分辨选择的智慧、相信创作者有拓荒未知的勇气。
闭环固然强大,但历史的车轮终将由人推动。只要我们不默许这无形的枷锁,敢于在作品中和生活中表达真实的自我,那么创作自由的火种就不会熄灭。而当未来某一天条件成熟,这些火种也许会燎原,烧破那五道紧箍咒般的环锁。届时,我们终将迎来一个开放而多彩的创作新纪元。在那之前,我们能做的就是守护好自己内心的自由花园,不让它荒芜,并彼此温暖相持,穿越长夜,等待拂晓。
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